“Se você não esta se divertindo, você não está jogando direito”
-Marcelo Cassaro

De todas as criações do autor Marcelo Cassaro essa é, acredito eu, a melhor dele. Durante muito tempo carrego essa frase lida em uma das extintas sessões de carta da antiga revista Dragão Brasil, pois ela define o que um jogo de RPG deve ser: divertido.

Mas diversão é algo extremamente pessoal para cada um, mesmo dentro de um grupo de jogo estar se divertindo é algo muito especifico, e mesmo que você esteja matando orcs, ganhando muitos pontos de experiência e salvando a princesa, muitas vezes você preferiria estar salvando seu povo que foi feito escravo assim como está naquela historia da sua ficha que você escreveu no começo da campanha, ou que bolou mentalmente e achou que ficaria genial ver ela acontecendo, contou para o seu mestre, mas aquilo não era o plot permitindo para aquela hora, ele vai colocar um dia, um dia…

Eu, como mestre, aprendi a colocar a historia dos jogadores acima de todos os plots que pretendi. Atualmente, mudei uma campanha inteira que já tinha formulado para isso acontecer, por que? Bem, porque é isso que os jogadores esperam e se você empurrar seu plot vai acabar desanimando a eles e a si mesmo porque eles não vão se interessar. Durante muito tempo segurei essa ideia principal em torno da minha campanha, mas foi quando abandonei ela e resolvi usar a dos jogadores a meu favor foi que eu também comecei a me divertir, e centralizar naquele tema (que, por ser continuação de uma campanha antiga, já era conhecida).
A diferença agressiva que tive nessa campanha foi em usar um sistema do qual sempre acompanhei, mas nunca achei funcional em mesa: D20. Falarei em especial dele porque é o carro chefe dos sistemas de RPG. Há dois motivos pelos quais não era apegado a ele:

Primeiro, é o fato de ser um sistema mais “dedicado”. Sempre fui acostumado a sistemas com contagens rápidas (de 3D&T à Rastro de Cthulhu, passando por L5R e outros onde não é a soma que afeta e sim a quantidade de acertos), coisas de jogar um d6 somar algum bônus e “voilà”, e isso acabou me trazendo o problema da queda de interpretação dos personagens-jogadores, com os jogadores mais preocupados com as somas dos dados de ataque e dano (quando estes começam a aumentar) a interpretação teve sua diminuição (óbvio que isso não é o único fator, mas foi um dos).

A segunda, talvez a que considero a pior, é que o D20 causa um frenesi de jogadores atrás de melhoramentos nas regras para seus personagens e graças a isso a descaracterização do personagem. E não importa o quanto ele tenha que lhe explicar como ele conseguiu conquistar aquilo, porque ele não pegou “aquilo” pelo enredo ou história dele e sim para os bônus, e estou falando das multiclasses. Considero elas a pior e a melhor coisa dentro do sistema, porque a ideia é boa afinal ninguém é estático, até mesmo o Rei Conan já foi bárbaro, ladrão e até pirata, mas nunca, ouviram? NUNCA foi usada se não para conseguir algo que supre sua classe originalmente escolhida lá no seu 1° nível. Você quer ser um poderoso feiticeiro que usa magia, mas é fraco em combate, o verdadeiro canhão de vidro do grupo, pegue um monge ou o atual Swashbuckler de Tormenta RPG e pronto, seus problemas com sua Armadura foram sanadas, você vai inventar uma desculpa qualquer como ele foi criado por monges na infância mas despertou seus poderes ainda no templo, ou mesmo era um árabe do deserto com sua espada curvada quando descobriu seus poderes mágicos, e aquilo vai morrer no 1° nível, afinal você já tem o que quer, exceto claro se tiver um poder melhor no 3° nível. Realmente isto não é errado, não se culpe, porque o sistema quase lhe obriga a seguir esse caminho, afinal a maioria das classes básicas não oferece nada tentador no 20° nível, algo que seja exclusivo da classe e se você escolher um nível em outra classe adeus para aquele poder, salvo algumas atuais, como os Feiticeiros do sistema Tormenta RPG. É o que chamam de “em busca da ficha perfeita”.ManatArms
Outros sistemas não estão livres disso afinal, nenhum sistema é livre de falhas e jogadores atrás das brechas do sistema é um clássico em mesas. Quando você vê jogadores reclamando de um novo sistema lançado, muitas vezes o motivo é porque ele não quer começar de novo a procurar. Ele quer ficar com aquele que é seguro para ele, que ele tem os livros, que ele já desbravou e achou as falhas. E o que percebo que quanto mais velho uma pessoa fica com um sistema em especifico mais ele se desanima com ele e mais tem vontade de testar um novo, os mestres e narradores em especial.
Interpretação independe de Sistema de jogo, mas é fortemente influenciado por ele. Se um sistema já criado em suas páginas incita ao meta game, a criação de combos ou personagens absurdos com uma história simples para usar como “desculpa” do porquê ele é daquela forma, jogadores farão o mesmo. Talvez o mais conhecido nisso seja o sistema de Vampiro a Máscara, que apesar de ser um sistema voltado exclusivamente para a interpretação, cada vez mais colocou poderes absurdos que todo jogador quer usar, afinal quando se tem Potência + Celeridade ou mesmo moldar a carne do inimigo, pra que diabos você vai querer o poder de “ver a aura”? Deixa isso para outro jogador ou NPC.

Note que isso é uma das principais cenas dentro do RPG: todo mundo quer ser o “Herói”, ninguém quer ser o suporte que ajuda o grupo fora da batalha, todo mundo quer dar o golpe final no monstro, todo mundo quer participar do combate. Enquanto muitas vezes cada classe tem sua função especificada, guerreiros tem mais PVs, ladinos mais perícias, clérigos são suporte, as chances de na mesa você ter um “ladino que não luta, mas com sua lábia domina todos na cidade (comprou muitos talentos de perícia)” ou “um clérigo que seja ligado ao deus da paz que não luta, mas tem os melhores poderes de proteção, cura e domínio de combate” são justamente vagas, todo mundo quer se garantir, gera a guerrinha pessoal entre os próprios jogadores do “eu ganho de você em combate usando meu dano x combinado com meu poder y”.

Obviamente, quando um sistema tenta “consertar” isso por ele mesmo, com o tempo tende a cair no mesmo formato (o atual D&D 4 foi para esse caminho), ou mesmo se tornar detestado porque o público quer a liberdade de criar, independente se for um meta game, ou se quer um personagem próprio que veio na hora “eu não quero ser um clérigo de suporte, eu quero ser um clérigo da guerra”, ou “quero ser um ladino de suporte e ferrar com os inimigos para meus aliados não caírem”.
Mas, no final das contas o personagem sempre será um meio elfo, meio outra coisa que dê bônus qualquer, tipo meio anjo feiticeiro /monge /ladino/descendente do deus dos dragões, e no final acaba não sendo nem feiticeiro nem nada, apenas um amontoado de vários níveis.

interpretacao

Está errado isso? Claro que não! O livro básico te ensinou a fazer isso, e na verdade te instiga com todas as suas folhas e suplementos que ao mesmo tempo que lhe dá um enredo rápido daquela classe nova, veja também quantos poderes novos você pode combinar com essa sua classe velha. Por incrível que pareça, esse foi o motivo da “morte” do sistema D20, haviam tantas classes e suplementos com novas magias, classes, classes de prestígio, equipamentos e tudo um fim de novas possibilidades que isso criou em seu próprio sistema desequilíbrio: classes antigas não eram melhores que as novas, as novas muitas vezes precisaram de uma nova revisada que gera até hoje variações delas, como Pathfinder e Tormenta RPG, e mesmo as novas nunca conseguiam sobrepor as utilidades das antigas.
Talvez por isso tenhamos atualmente tantos sistemas mais ligados à interpretação do que aquelas ligadas as regras, como Rastro de Cthulhu ou mesmo Abismo Infinito que você gera as regras e enredo justamente em cima das própria criações feitas pelos jogadores. Elas estão livres de falhas por isso? Negativo. Se um jogador quer pontos adicionais e tudo se torna um empecilho a ser vencido, resta ao mestre evitar ou negar isso como é dito no livro. Pouco difícil, entretanto. Para o mestre proibir é fácil, mas lembrem-se jogadores muitas vezes vão se apoiar ao que está nos livros como se fossem a verdade absoluta, e mestres também. Para quem escreve é simples dizer que o mestre pode vetar, eu mesmo veto e ignoro plenamente as criaturas toscas e ridículas que são os Minauros de Tormenta (meio Minotauros, desculpe mas eles não fazem sentido algum), como mestre posso vetar por pirraça mesmo porque não gosto deles, mas estaria limitando um gosto de algum jogador que ache a raça interessante.

Muitas vezes o sistema não depende de interpretação. E muitas vezes a interpretação não depende do sistema. Mas é verdade que ambos andam de mãos dadas e um sempre afeta o outro, se um estiver sobrepujando o outro fale com o grupo. RPG não foi feito para se estressar e sim para se divertir. Se produzir combos é o que você gosta, ok, você não esta errado, mas lembre-se sempre que o mestre tem acesso a milhares de monstros, não apenas classes de personagens “combados”, muitas vezes seu ultra-mega-combo poderoso que vence todos na mesa pode perder para um simples cocatriz e sua bicada petrificadora ou um golpe misterioso que pode te colocar para dormir se você falhar no teste para resistir naquela característica mais fraca que seu personagem tem. E se você não é um personagem importante para os outros pode acabar lá parado, transformado em pedra ou desaparecido. O importante nem sempre é quem é o mais forte da mesa e sim o quanto você se divertiu em atuar com aquele personagem. Criar uma ficha, todos criam. Criar uma ficha com vida própria que será lembrado por todos, não por quanto de dano ele causava e, sim, como ele venceu em um tribunal de Khalmyr todas as acusações do grupo, sendo ele um simples monge em início de carreira; ou ainda como um grupo unindo forças para o mago aumenta o poder do ataque especial do lutador, que este acumulava o poder em seu punho por vários turnos, enquanto outro distraia a fera longe dos olhares dos amigos, e no fim salta sobre a cabeça do lutador para ele entregar todo o poder acumulado por vários turnos inclusive gritando na mesa a todo pulmão o nome do golpe que tinha acabado de inventar todo em cima da criatura e ainda tirando um crítico, para mim, isso valeu mais que um único cara que parte um bicho ao meio com seu 14d6 de dano com sua espada vorpal +5 (mesmo que com o crítico).

 

Esse artigo é uma colaboração de Necrokure.