Posso ajudar em alguma coisa?
Claro. Você poderia me contar como funciona este jogo.

Desculpe, cidadão. Essas informações não estão disponíveis no momento.
O que você quer dizer com não estão disponíveis?

Você ainda não é um Agente Atirador. O que significa que o seu nível de segurança é infravermelho. As regras são de nível de segurança vermelho.Você não está liberado para conhecê-las. A seu dispor.
Hã? A maioria dos jogos faz questão de nos ensinar as regras.

PARANÓIA, não. Aqui você não sabe quem são seus amigos. Nem sabe quem são seus inimigos. Você não sabe como funciona seu equipamento. Você não conhece as regras. A única coisa que você sabe é que todos estão atrás de você. Fique alerta!Não confie em ninguém!Mantenha seu laser à mão! Ignorância e medo; medo e ignorância. Este é nosso lema.
A página inicial diz algo sobre um computador.

O Computador é seu amigo! Confie no Computador. Em PARANÓIA, você representará um Agente Atirador a serviço do Computador. Você é um agente de confiança do computador.

E assim começa as primeiras palavras do livro. Lançado em 1984, nos Estados Unidos, Paranóia Revolucionou o mercado de RPG, que  até então, estava repleto de masmorras intermináveis. Na época também estavam em moda os complicadíssimos sistemas voltados muito mais para regras do que para interpretação (E isso causa uma grande discussão sobre jogos de fantasia serem muito mais focados em batalhas do que interpretação, mas deixemos isso de lado por enquanto) Foi então que a West End Games inovou, e conquistou uma legião de fãs por todos os continentes, ao lançar um jogo com sistema simples e cenário para lá de maluco e engraçado, escrito e desenhado por Greg Costikyan (que também escreveu Toon e Star Wars rpg), Dan Gelber, and Eric Goldberg, ganhando prêmio de melhor interpretação em 1984, e em 2007 chegando ao Hall da Fama.

Mas e o diferencial? Pois ao contrario da maioria dos outros RPGs, onde os personagens cooperam entre si para atingir um objetivo comum, no Paranóia cada personagem tem uma série de motivos para matar ou incriminar os outros, a missão cumpre apenas um papel secundário e é conduzida por qualquer caminho que leve a diversão. Nesse jogo os participantes vivem no Complexo Alfa, uma cidade controlada pelo grande Computador. Essa maquina paranóica, esquizofrênica e extremamente divertida, criou uma sociedade perfeita, sem fome, pobreza ou doenças, mas tem ilusões de que está sendo invadida por comunistas, e vê traidores por toda parte.

The Cake is a lie! The Cake is a lie.

Se você jogar portal, vai sentir que a Glados é parente do computador de Paranóia. E com certeza parente também da Sky.net. Brincadeiras a parte, o jogo tem inúmeras referências, ou será que referenciou inúmeras coisas?
O Computador acredita que os “comunistas” infiltraram seus agentes entre a população. São eles os mutantes, falhas secretas imperfeitas (e poderosas) demais para existir (qualquer comparativo com x-men e toda a onda dos quadrinhos na época não é mera coincidência); e as sociedades secretas, entidades clandestinas não autorizadas que pregam a mais loucas filosofias de vida – desde o ódio contra todas as máquinas (Bem vinda Sarah Connor) até o saudosismo por coisas importantes do passado (as orelhas do Mickey, por exemplo). Em sua infinita sabedoria, o computador criou uma unidade especial conhecida como Agentes Atiradores (leia-se Pcs, ou androids ou humanos alterados, Exterminador do futuro), para encontrar e destruir os traidores onde quer que esteiam. O grande problema é que todos os personagens são mutantes e pertencem a uma sociedade secreta, sendo portanto traidores. Quando algum personagem for desmascarado como traidor, os outros devem (alegremente) executá-lo. A melhor forma de garantir sua sobrevivência é expor os demais personagens e conseguir executa-los antes que façam o mesmo com você.

Todos os habitantes do Complexo Alfa são criados em bancos de clones, compondo famílias de seis clones totalmente idênticos. Ou seja, sempre que seu personagem morrer você terá um “backup” disponível como a mesma personalidade e habilidades, porém sem as memórias do último. Qualquer ato pode ser considerado como um traição ao Computador, desde esquecer de amarrar os sapatos até fazer propaganda comunista . Como a pena para traição é a execução sumária, e todos tem motivos para dedurar-se uns aos outros, esse clones costumam ser usados em pouco tempo.

O jogo usa um sistema de “combate dramático” que prioriza a rapidez e o humor. A maioria dos combates é mortal, envolvendo lasers, granadas e às vezes pequenas explosões nucleares. Geralmente a pancadaria é tão confusa que você dificilmente consegue identificar seu inimigo, pois todos estão atirando ao mesmo tempo e esse é o momento ideal executar discretamente qualquer outro personagens que estiver ameaçando você.

Como todos os jogos de humor, Paranóia é ideal para relaxar de campanhas longas e dos jogos “sérios”. As partidas são rápidas e extremamente engraçadas. Você será estraçalhado, picotado, alvejado, ferido e finalmente vaporizado, mas mesmo assim irá se divertir como nunca.
Regras de Menos e Diversão de mais

Como este é um jogo humorístico, não é muito recomendado para campanhas longas, por isso mesmo não possui muitas regras, bastando apenas um dado de 20 faces para se resolver as ações. As regras são bem poucas e de fácil aprendizado, ficando a maior parte da criação das regras para o Mestre, afinal ele é o único com Nível de Segurança Ultravioleta, por isso não pense em desagradá-lo, lembre-se sempre, o Mestre é seu amigo, pois ele serve ao Computador, e você também, não é mesmo cidadão?

As sociedades secretas
No jogo, Sociedades Secretas tendem a basear-se na procura do conhecimento superficial da matéria histórica. Por exemplo, as edições anteriores incluíram sociedades, como o Clube de Seal (que idolatra o exterior, mas é certeza que as plantas e os animais realmente apreciam o complexo alfa e o tratamento do computador, se não não existiriam mais), os Cavaleiros do objeto circular, os trekkies , e da Primeira Igreja de Cristo, programador de computador. De acordo com o tema da paranóia, um monte de sociedades secretas têm espiões ou agentes duplos em cada outras organizações.

Há quem diga que as sociedades já co existirão antes, mas o computador estava preocupado com a sociedade Wobblies, e enviou um pacote de soluções de problemas para investigar. Uma vez que a sociedade não existem na realidade, as soluções de problemas não encontrou nada a relatar, e foram denunciado por preguiça e insubordinação. Depois de alguns problemas em grupos foram assim eliminados, um grupo de recém-enviados fundou a sociedade se a fim de ter algo a relatar. Até o momento a definição de jogo tem lugar, uma série de outras sociedades secretas enviou espiões para se juntar ao Wobblies e o resultado final é um grupo que consiste inteiramente de espiões para outros grupos. A piada interna para o computador que odeia comunista é que esse grupo é vagamente inspirado no Industrial Workers of the World (IWW), o original “bambas” movimento sindical que tentou enfrentar os barões no início do século 20. Irônico não?
Veja algumas das sociedades já catalogadas pelo computador:

Anti-Mutante, Infomaníacos, Comunistas, Corpore Metal, Leopardo da Morte, Primeira Igreja do Cristo Programador, Destruidores de Frankensteins, Livre Iniciativa, Humanistas, Iluminati, Místicos, Pró Tec, Psion, PURGA, Românticos, Clube Sierra.

Poderes Mutantes

A evolução do mundo traz também a mutação. O computador adora evolução, mas seres evoluídos vão contra o computador, logo, ser um mutante é traição. Para isso o Computador criou até mesmo um detector de mutantes. Veja abaixo algumas mutações já conhecidas e detectadas pelo computador.

Controle de adrenalina, electroshock, empatia, empatia mecânica, intuição mecânica, leitura mental, levitação, pirocinese, polimorfismo, precognição, raio mental, supermetabolismo, supersentido, regeneração, sentindo a Burocracria, Teleparia, teleportação, telecinese, visão de raio-x.

Edições

Cinco edições foram publicadas. Três destes foram publicados pela West End Games – o primeiro, segundo, e “Quinta” Edição – Considerando as duas edições intermediárias (Paranoia XP e as edições 25 º aniversário), foram publicadas pela Mongoose Publishing. Além destas cinco edições publicadas, haviam rumores que a West End Games estavam trabalhando em uma “Terceira Edição” – para substituir a mal-recebida quinta edição – no final de 1990, mas seus problemas financeiros impediriam esta edição de ver a luz do dia. Com isso, o mais usado, inclusive por mim, é a segunda edição lançada no Brasil pela Devir Editora e totalmente esgotada. A sorte é andar em Sebos para tentar encontrar.

Ainda sobre a segunda edição, ela pode ser visto como uma resposta à evolução natural da linha, as possibilidades cómico da vida em uma distopia paranóico são enfatizadas, e as regras são simplificadas consideravelmente desde a primeira edição.

A Dragon Magazine, edição # 132 deu a segunda edição uma análise brilhante ao discutir algumas das deficiências percebidas da primeira edição:

[A primeira edição do Paranóia] prometeu diversão hilariante e um sistema de combate que não se atola em mecânica entediante. Ele logo encontrou seguidores entre os jogadores que procuram algo diferente em suas aventuras de RPG. Ainda assim, uma inspeção cuidadosa do sistema de combate revelou que ele estava lento e pesado. A mecânica era difícil de entender em alguns lugares, tornando-se difícil conseguir entrar na brincadeira livremente.Agora, tudo isso mudou. O jogo PARANOIA tem sido tratada de uma reformulação, e desta vez as regras são slick. Todo esse material delicado, que fez o sistema de combate como uma dor de executar foi fora arquivado em regras opcionais. Se você quiser as complicações extra, você está livre para eles, ou você pode fazer o que a maioria das pessoas que de qualquer maneira e simplesmente ignorá-los.

 

E assim, este é um jogo, que divertido, um dos meus preferidos tanto pela sua simplicidade como pela idéia. Tenho certeza que muitos RPGistas antigos e saudosistas passaram horas se divertindo e o jogo vale como dica para os mais novos que não conheciam o sistema. Se você curtiu não esqueça de comentar, compartilhar, curtir. O computador está observando.

Você tem certeza de que isso vai ser divertido?
Claro que vai ser divertido, cidadão. O Computador é que disse. O Computador é seu amigo. Como você pode duvidar do Computador? Duvidar do Computador é traição.

Não, é claro que não. Se o Computador disse que será divertido,então com certeza vai ser divertido. Somente um Traidor Comuna Mutante pensaria de outra forma.
Excelente cidadão. Você está começando a pegar o jeito. Você acaba de ser promovido ao nível de segurança vermelho.